dTest: Loot boxy – problematické náhodné doplňky k počítačovým hrám
Nevinná hra v tabletu, kde si dítko vylepšuje virtuální postavu nebo prostředí, může skončit nepříjemným překvapením rodičů při pohledu na vyúčtování platební karty. Můžou za to loot boxy, doplňky počítačových her s náhodný obsahem, které ale uživatele stojí reálné peníze. dTest a dalších 19 evropských spotřebitelských organizací ze 17 zemí vytáhlo do boje proti těmto „tajemným balíčkům“, jejichž platba skutečnými penězi by měla být zcela zakázána, pokud mají ke konkrétní počítačové hře přístup i nezletilí.
Setkali jste se už s pojmem loot box? Pokud ano, asi vy nebo vaše děti zřejmě hrajete počítačové hry. Loot box je digitální „tajemná krabička či balíček“ (přesný český ekvivalent zatím neexistuje), která se kupuje za účelem zlepšení herní pozice nebo jen pro zlepšení pocitu hráče v rámci počítačové hry. Loot box obsahuje náhodný herní obsah, který hráč nezná, dokud jej neotevře. Ačkoli některé hry umožňují hráčům získat loot boxy při běžném hraní, obvykle je lze také zakoupit za skutečné peníze. Hráči počítačových her chtějí být ve hře úspěšní, chtějí být lepší než ostatní hráči, chtějí hru vyhrát, což je motivuje k nákupu loot boxů. „Hraní počítačových her může být jejich drogou, zdrojem pozitivních zážitků i prostorem k realizaci,“ říká Eduarda Hekšová, ředitelka spotřebitelské organizace dTest a pokračuje: „To návrháři počítačových her dobře vědí a snaží se hráče zaujmout, udržet a také finančně vytěžit. Prodej hry, to je jenom začátek.“ Během hraní jsou hráčům nabízeny další vylepšení a výhody, která mohou zlepšit hratelnost hry a slibují hráčům lepší prostředky a vybavení. Samozřejmě také za peníze.
A kde je problém?
Loot box má náhodný obsah. Hráč dopředu neví, co si kupuje. Loot boxy jsou „tajemné balíčky“ s digitálním obsahem, za který spotřebitelé utrácejí skutečné peníze. Prodej těchto balíčků je pro herní průmysl velmi lukrativní, protože v roce 2020 celosvětově generoval více než 15 miliard dolarů. Spotřebitelské organizace upozorňují zejména na:
- agresivní marketingové praktiky, které při každé příležitosti nutí hráče počítačových her k nákupu loot boxů;
- zavádějící prohlášení o transparentnosti, týkající se pravděpodobnosti výhry nebo prohry, které je obtížné posoudit;
- neprůhledné algoritmy;
- matoucí virtuální měny, které maskují nebo zkreslují skutečné peněžní náklady na placené loot boxy;
- klamání spotřebitelů ohledně skutečných (a velmi vysokých) nákladů na hry zdarma („freemium“);
- riziko, že hráči mohou kdykoli přijít o svůj zakoupený digitální obsah;
- cílení loot boxů a manipulativních praktik na děti.
Mechanismy loot boxů mají mnoho společného s hazardními hrami, včetně prvku náhodných odměn, ovšem použití nástrojů regulace hazardu pro ochranu spotřebitelů se nezdá být adekvátní. „Regulace hazardních her se zdá být nedostatečná pro řešení čistě digitálního obsahu, který nemusí mít reálnou peněžní hodnotu,“ vysvětluje Eduarda Hekšová a uzavírá: „Společná aktivita dTestu a dalších 19 evropských spotřebitelských organizací má spustit potřebnou diskusi o loot boxech a zajistit spotřebitelům bezpečné, férové a transparentní prostředí ve světě počítačových her, a to zejména pro děti.“
Více informací a analýzu konkrétních situací v počítačových hrách FIFA a Raid: Shadow Legends ve studii Norské spotřebitelské rady nazvané Insert Coin.